Au boulot !

par Yome NetSan @ 30 novembre 2011

Hier soir, je trainais sur Internet parce que je n'arrivais pas à dormir. Je suis tombé sur ce post du blog de Mommy's Best Games, un développeur de jeux vidéo indépendant. Ils cherchent des personnes pour traduire leur jeu Shoot 1UP dans le cadre du portage sur Windows Phone 7.

J'avais acheté ce jeu sur le Xbox Live Arcade Indépendant il y a plus d'un an et j'avais adoré.

Ils cherchent des traducteurs français, je suis français.
Ils ont écrit "si on peut, on vous donnera une compensation", j'ai entendu "on va vous donner 1000$".
J'ai envoyé un mail, ils m'ont envoyé un fichier Excel.

Bref, je traduis un jeu vidéo.

 

 

 

Grosse journée... (et un bonus)

par Yome NetSan @ 12 mai 2010

Pas mal d'achats aujourd'hui mais à pas cher donc c'est cool.

Depuis la sortie de DJ Hero, j'avais envie de m'essayer au mix mais le prix m'avait rebuté jusqu'à présent. Je l'ai choppé sur Xbox 360 donc je pourrai avoir les mix en DLC à moins cher. J'ai hâte de découvrir Daft Punk vs Queen (même si ça me fait un peu peur) !

Guitar Hero II sur Xbox 360 aussi date un peu mais la guitare est marrante (pour un jeu, einh, je n'aimerai pas avoir une vraie guitare de ce style) et il y a compatibilité avec DJ Hero. Le mélange musique électro et guitare m'a toujours attiré, je verrai bien ce que cela donne ici. Et il y a The Trooper d'Iron Maiden donc bon voilà, quoi... ok je l'ai en version originale dans le DLC de Rock Band...

Enfin, le stick Arcade Pro de Datel arbore un magnifique faux Ryu. Le stick lui-même a l'air pas mal et les boutons un peu souples par rapport au stick Elecom PS3 que je m'étais ramené du Japon. Il est visiblement très facile à monter en full Sanwa. Si le répondant ne me convient pas j'étudierai l'option, mais vu mon niveau d'exigence proche de zéro dans ce domaine...
Le gros avantage de ce stick est la compatibilité Xbox 360 (ce que je cherchais depuis un moment) mais aussi Playstation 3 et PC ! Donc soit ça me fait 2 sticks pour Street Fighter 4 que j'ai sur PS3, soit je peux revendre l'ancien pour gagner de la place. Sur PC, il serait visiblement reconnu comme une manette Xbox 360 officielle, ce qui résoudrait en plus mon soucis dans le développement XNA.
Il faut par contre que je me fasse des petits memos pour savoir à quoi correspondent les boutons de mes 2 sticks car, forcément, ils ne sont pas positionné pareil. Heureusement, ceux de ce nouveau stick sont placés avec une certaine logique, ce qui est un autre avantage par rapport à mon Elecom dont les boutons sont dans un joyeux bordel.

 

Et en bonus, Caribou m'a encore trouvé un nouveau jeu sur GameBoy, en parfait état, toujours au même centre culturel Leclerc de Moulins : Paperboy. Au fait, il se trouve que j'avais déjà le Zelda qu'il m'avait trouvé en début de semaine. Donc si ça intéresse quelqu'un...

Pizza, Tanks and Code

par Yome NetSan @ 13 avril 2010

Pour la suite de mon apprentissage du développement de jeux vidéo, j'avais plusieurs idées en tête pour amélioré mon prototype commencé la semaine dernière :

J'ai du pain sur la planche !

 

Changement de thème

Les pizzas c'est marrant mais ça donne faim. Je ne sais pas encore vers quoi mon jeu tend au niveau gameplay ou visuel, mais j'avais envie de quelque chose de plus "futuriste". Pour autant, je voulais quelque chose avec des gros pixels qui tachent, c'est mon côté retro. J'ai donc réfléchi à ce que je pourrai trouver comme décor de jeu, genre survol de différents environnements et j'ai pensé à la grande map de Xevious. Je l'ai trouvé assez facilement sur le Net et j'en ai découpé un rectangle de 240 x 320 pixels (en verra plus tard pour faire défiler le fond).

Bon, tant que j'y suis, je vais rester avec le thème Xevious et prendre les sprites du jeu original. Je les trouve aussi et je choisi le Galaxian pour le joueur (normal) et le tank pour les éléments qui tombent.

Par contre, je ne fais pas gaffe à la taille dans un premier temps. Il se trouve que chaque pixel d'origine faisait ici 4 x 4 ! La taille à l'écran était donc beaucoup trop grosse à mon goût. Je réduit tout ça aux dimensions originales et là, les pauvres pixels sont perdus au milieu d'un écran bien plus grand qu'il ne l'était à l'époque ! J'ai donc fini par garder une proportion deux fois plus grande pour arriver à un résultat agréable.

J'ai importé ses nouvelles textures en les rangeant bien à leur place dans un dossier "Sprites". J'en ai profité aussi pour remplacer toutes les références à pizza et à playerdans le code par tank et galaxian.

Ca peut paraitre une bonne idée d'avoir des noms de variables ou de classes explicites. Mais c'est dans le cas normal où l'on sait où l'on va ! Ce n'est pas mon cas et, depuis, j'ai pensé à ce que serait au final ce jeu et ce ne sera pas un remake de Xevious. Je vais donc avoir à changer encore une fois tous les noms de variables...

En attendant, cette version se nomme XevYome !

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Premier développement sur Zune

par Yome NetSan @ 7 avril 2010

Comme un retour aux sources de ce site, voici mes premiers pas dans le développement de jeux sur Zune et plus généralement avec le XNA de Microsoft.

Le site des créateurs XNA propose différents tutoriaux pour la création de jeux sur Windows, Xbox 360, Zune et Windows Mobile. Le framework est le même pour tous ces supports, mise à par pour Windows Mobile qui a la chance d'avoir une nouvelle version exclusive (la 4.0 alors que les autres sont en 3.1).

J'ai trouvé 3 tutoriaux qui m'ont parus intéressants pour commencer mon apprentissage :

Ils sont à destination de Windows et portent sur les collisions entre objets de diverses formes (rectangulaire, par pixel, transformé). Mais qui dit collision, dit affichage de sprite, mouvement et contrôle utilisateur.
Le fait qu'il soit pour Windows n'est pas un problème en soit étant donné que le framework est le même.

 

Je suis donc parti avec le premier exemple et j'ai créé mon projet sur Visual Studio 2005. Pour commencer, j'ai créé un projet pour Windows, histoire de voir au moins le jeu tourner tel qu'il doit le faire à l'origine.

Il s'agit d'un exemple très simple avec un personnage en bas de l'écran et des blocs triangulaires qui tombent d'en haut. Il est possible, avec les touches gauche/droite du clavier, de déplacer le personnage. Le fond passe de la couleur bleu au rouge lorsque d'un bloc entre en contacte avec le personnage (le jeu continu).
Rien de plus, rien de moins. On voit vite que la collision est détectée en fonction des rectangles contenant les sprites (c'est écrit d'ailleurs dans le titre du tutorial). Cela n'est donc pas très précis et l'exemple est donc très basique mais encore une fois, il contient les bases pour commencer : afficher des sprites, les déplacer (automatiquement pour les blocs et avec contrôle utilisateur pour le personnage) et une détection de collisions.

Etudions un peu le projet maintenant.
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Un shoot sexy et indépendant

par Yome NetSan @ 5 mars 2010

Il n'y a pas que les français qui font des jeux indé sur le XBox Live Arcade : Shoot 1UP est un très bon shoot'em up développé par Mommy's Best Games.

Bon, j'avoue, j'ai été attiré sur ce jeu par la pochette bien aguicheuse, mais l'intérieur est bien plus intéressant au final que l'extérieur.

La particularité de ce titre qui ne coute presque rien (80 MS points, à peine 1€) est qu'au lieu de diriger 1 vaisseau sur plusieurs vies successives, ils sont tous à l'écran en même temps ! Avec les gachettes, il est possible de les rassembler ou de les écarter selon que l'on cherche à aspeger l'écran ou à concentrer les tirs sur une seule cible. Bien sûr, des vaisseaux partout aide à couvrir de la surface mais rend aussi plus vulnérable. Cela apporte donc un petit côté stratégique sympatique.

Il y a aussi des embranchements dans le parcours qui permettent de choisir une voie plus facile ou non. Le style de déplacement peu aussi changer à ce moment là et alterne entre shoot vertical, horizontal ou "libre".

Bref, de bonnes idées de gameplay servies sur un graphisme 2D très soigné. Les musiques aussi ont un petit côté retro et rappellent les shoots sur PC ou autres vieux ordinateurs que je n'ai pas connu (Amiga, etc.).

Tout ça pour quasi rien donc.
Comme toujours, une démo est disponible pour vous rendre compte de la bête, ça se passe ici : http://marketplace.xbox.com/fr-FR/games/media/66acd000-77fe-1000-9115-d80258550455/
Le studio a aussi sorti Weapon of Choice, un run'n gun que je vais m'empresser d'essayer, et est en plein développement d'un autre jeu appelé Grapple Buggy.
Un trailer est dispo sur leur site et sur leur journal de développement.

Un jeu Pix'n Love ?!

par Yome NetSan @ 1 mars 2010

Un petit encart au dos du dernier Pix'n Love annonce l'arrivée prochaine d'un jeu Pix'n Love sur iPhone.

Les images font très clairement penser à un portage de Pixel!, le troisième jeu des Arkedo Series sur Xbox Indies. Ce qui parait un peu étrange est que les logos en dessous sont ceux de Pastagames et Pix. Pastagames est en effet l'initiateur de ce jeu sur Xbox 360 mais ce dernier a en fait été développer par Arkedo (d'où son appartenance à la série).

Donc vrai portage mais sans Arkedo ou jeu inspiré par Pixel! mais développé par Pastagames seul ou encore jeu totalement différent et les images ne sont là que pour illustrer ?

Où l'on parle de Pixel! sur Nolife

par Yome NetSan @ 18 février 2010

Chim chiminey Chim chiminey Chim chim cher-ee!

par Yome NetSan @ 4 février 2010

Pas de cheminée mais un "petit" jeu qu'il faut essayer !

Chime est arrivé hier sur le Xbox Live Arcade. Il s'agit d'un jeu de puzzle musical édité par Zoë Mode. Comme si on avait fait un mix de Tetris, Lumines et DJ Hero !

Tu vas comprendre...

On doit déposer des pentominos (des assemblages de 5 blocs, les pièces de Tetris sont des assemblages de 4 blocs appelés tetraminos) sur une zone de jeu pouvant prendre plusieurs formes. Le nombre de pièces différentes est donc plus important et le but du jeu, les assembler pour faire des rectangles d'au moins 3x3, en est donc plus complexe. Pas de gravité comme dans le jeu de Alexey Pajitnov, on peut les poser exactement où l'on veut en les faisant tourner, tant qu'elles n'empiètent pas sur une pièce encore active.

Pendant ce temps, une grande ligne verticale passe sur l'écran de jeu de gauche à droite et produit de la musique au contact des pièces. Le son est alteré suivant la taille des pièces ou la forme des rectangles assemblés. Il y a 5 morceaux de différents artistes (Moby, Philip Glass, etc.) à remixer de la sorte.
Il y a ensuite un système de bonus et de multiplicateur suivant les enchainements faits mais il faut y jouer pour apprécier.

Le fait de jouer avec des pentominos m'a rappelé un projet d'étude que j'avais réalisé en seconde année de DEUG SPTI à Chambéry. C'était un jeu où il fallait réussir à placer tous les pentominos sur un damier carré. Je l'avais fait en Pascal sous DOS uniquement sous forme de caractère ASCII. Il n'y avait donc pas de gestion de pixel ou autre, c'était que des caractères "carré" que j'affichais à différents endroits.
Cette idée pourrait me servir de base pour faire un jeu sur Zune, comme j'ai toujours envie, mais en vrai pixel cette fois ;)

Autre particularité de ce jeu, il permet de récolter des fonds, par le biais de OneBigGame, pour des oeuvres de charité pour enfants. En effet, plus de 60% des revenus sont redistribués à Starlight.org ou SaveTheChildren.org.uk. Pour être précis, sur le prix d'achat (400 MS Points, soit officiellement 4,76€), 30% vont à Microsoft, comme pour tous les jeux XBLA, et 80% du reste sont reversés.

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Des succès sont bien entendu déverrouillables dont le premier de 50 points simplement en achetant le jeu ! 

Tout ça pour dire qu'il faut essayer la démo de ce jeu à la fois classique et très original. Perso j'ai très vite accroché.

D'autres infos ici : http://www.xbox.com/fr-FR/games/c/chimexbla/


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